Ebben az évben október 7-22. között került sor világszerte a Kódolás Hetére, melyhez iskolánk idén is csatlakozott.
Ahogyan a térkép is mutatja, a programsorozat során 27 eseményt szerveztünk (2 eseményt a Digitális Témahéten), melyeken minden osztály több eseményen próbálhatta ki a kódolást, programozást az életkoruknak megfelelő feladatok, játékok, alkalmazások segítségével. Az egyik foglalkozásra szülőket, nagyszülőket is hívtunk, akik a gyerekekkel közösen programoztak.
Fő céljaink a Kódolás Hetén:
1. Algoritmikus gondolkodás fejlesztése
2. Együttműködési készség, szociális kompetencia fejlesztése
3. Kritikus gondolkodás fejlesztése
4. Figyelem, koncentráció fejlesztése
5. Szövegértés fejlesztése
Használt alkalmazások évfolyamonként:
Alsó tagozat:
1. osztály:
Az első osztályos kisdiákokkal az első foglalkozáson unplugged játékokat játszottunk. Nagyon ügyesen vezették el a gyerekek a kismadarat a fészkébe a labirintuson keresztül, illetve az egérkét a sajthoz a nyilakat követve.
Az egyik kedvenc feladatuk az volt, amikor maguk is robotokká váltak: az elhangzott utasításokat kellett követniük. (pl. lépj balra, emeld fel a karodat, tapsolj kettőt)
A játékokat követően a tanító néni segítségével az interaktív táblánál a Snailbot alkalmazásban egy csigát irányítottak a káposztákhoz, majd vissza a házba. A játék sikerét mutatja, hogy az egyik napközibe járó kisgyermek még délután is a csigás játékot kérte a tanító nénitől.
Megismerkedtek a gyerekek Beebot méhecskével is, amit természetesen ki is próbáltak.
Nagy sikere volt Bognár Amália Musicograma kihívásának is, ami a gyerekektől nagy koncentrációt, figyelmet igényelt, hiszen a megjelenő piktogramokat kellett követni. Segítséget jelentett a videóban látható bemutató.
Nagyon jó volt látni a mosolygós kisgyerekeket, akiken látszott a koncentráció. Többen megkérdezték azt is, mikor lesz még ilyen, mert nagyon tetszett nekik.
További képek, videók megtekinthetők itt.
2. osztály:
Ezen az évfolyamon megismerkedtek a tanulók az animáció fogalmával, majd az iskolai tableteket használva a Scratch Jr alkalmazásban maguk is készítettek meséket, ahol megelevenedtek a szereplők.
Többen párban dolgoztak, ezáltal az együttműködési készségüket is fejlesztettük. Fontos volt, hogy az elkészült mesék szépen, esztétikusan nézzenek ki.
A következő foglalkozáson már az asztali számítógépen egy csigát irányítottak a gyerekek a Snailbot alkalmazásban. A nehézséget a számítógépes egér használata jelentette több tanulónál.
Ezen az évfolyamon is csatlakoztunk a Musicograma kihíváshoz, ami nagyon tetszett a gyerekeknek.
További képek, videók megtekinthetők itt.
3. osztály:
Ezen az évfolyamon több foglalkozást tartottunk a gyerekeknek. Először egy kiscicát irányítottak a Rodocodo játékban, ami kezdetben nagyon könnyen ment mindenkinek, később már szükségük volt a segítségre is.
Erre a délutánra szerveztük a nagyszülő-szülő-unoka programozós délutánt. A felnőttek először megnézték, mit csináltak a gyerekek a Rodocodo alkalmazásban, meghallgatták, amikor a gyerekek elmagyarázták, mi a feladat, majd közösen próbálkoztak az egyre nehezedő feladatok megoldásával.
Közösen kipróbálták a Rangers app-ot is, amit előzőleg a szülők már letöltöttek a saját telefonjukra. A kódkártyák segítségével tudtak megoldani egyre bonyolultabb feladatokat. A játék hasonlít a Scottie Go-hoz, amit szintén bemutattunk a szülőknek.
A foglalkozáson előkerültek a robotok is: Ozobot Evo és Ozobot Bit, valamint Otto robot, amiket a résztvevők ki is próbálhattak. A gyerekek játszottak a Scratch Jr és a Programozás gyerekeknek app-okkal is az iskolai tableteken.
A visszajelzések alapján elmondhatjuk, hogy a felnőttek is élvezték ezt a programozós közös délutánt.
További képek a közös programozós délutánról itt tekinthetők meg.
A 3. osztályosok is kipróbálták a Snailbot alkalmazást, ahol 20 kertben kell irányítani a kiscsigát. Több tanuló addig játszott az alkamazással, amíg végig nem ért a pályákon. Jó volt látni, ahogyan a gyerekek egymásnak is segítettek.
Megismerkedtek a tanulók a mesterséges intelligenciával a code.org oldalon található MI az óceánokért nevű játékban. A tanulók igyekeztek biztosra menni, így sokáig tanították a kis robotnak, hogy mi a hal, illetve mi található a vízben. Megbeszéltük azt is, hogy a szavak kiválasztásánál mi okozza a robotnak a problémát.
Természetesen a 3. osztályosok is kipróbáltákk a Musicograma kihívást, amit ők is nagyon élveztek.
Az utolsó foglalkozáson "kertészkedtünk" Otto robottal a farmon. Először megnéztük a blokkprogramozást, megoldottuk az első feladatot közösen, megbeszéltük a megoldás lépéseit, majd minden tanuló, vagy tanulópár a saját ütemében oldotta meg a feladatokat. Itt is voltak olyan tanulók, akik a foglalkozás végére eljutottak a demo utolsó, 10. pályájára.
További képek, videók itt tekinthetők meg.
4. osztály:
Az első foglalkozáson a Rodocodo alkalmazásban egy kiscicát irányítottak a gyerekek. A kezdeti könnyű pályák után már szükségük volt a segítségre is. De így is voltak olyan tanulók, tanulópárok, akik nagyon sok pályán átjutottak sikeresen.
Megismerték a gyerekek a blokkprogramozást a code.org oldalon, ahol kipróbálták a Táncos bulit, majd megosztották az elkészült zenéket.
Néhány elkészült alkotás itt tekinthető meg:
A másik játék az MI az óceánokért volt, ahol a mesterséges intelligenciát használva tanították a kis robotot arra, mi a hal, illetve mi él a vízben. Megbeszéltük azt is, hol találkozunk napjainkban mesterséges intelligenciával.
A blokkprogramozást gyakorolhatták a gyerekek Otto robot farmján is, ahol különböző terményeket kellett betakarítani.
A 4. osztályos tanulók is kipróbálták a Musicograma kihívást, amit a lányok talán jobban élveztek, mint a fiúk, de ennek ellenére az osztály minden tagja lelkesen követte a megjelenő jeleket.
A legnehezebb tevékenység a gyerekeknek egy szabadulószoba volt, ami a tavalyi évben készült. Néhány feladat, pl. a nyilak követése, valamint a titkosírás megfejtése volt a legkönnyebb.
További képek, videók itt tekinthetők meg.
Felső tagozat:
A felsőbb évfolyamokon célunk volt a blokkprogramozás elmélyítése, gyakorlása különböző játékos feladatok segítségével, amiben nagy segítséget jelentett a code.org oldal.
5. osztály:
A code.org oldalról a tanulók kipróbálták a Táncos bulit, és az MI az óceánokért játékokat, amiket többen sikeresen végig is vittek, amit az elnyert oklevél is mutat.
A blokkprogramozást gyakoroltuk az ozoblockly.com oldalon is, ahol Metabotot programoztuk, amihez a tanulók a saját okoseszközüket használták. A robot ruházatának szinte mindenki a tököt választotta.
Nehezebb feladat volt a tanulók számára a tavaly készült szabadulószoba megoldása, amiben egymásnak is segítettek.
Az egész osztály részt vett egy közös Codycolor bajnokságban, ahol egy kis robotot kell elhelyezni a pálya szélén. A játék célja, hogy a robot minél tovább a pályán maradjon. Kezdetben többen gondolkodás nélkül helyezték el a robotot, majd mérgelődtek, hogy milyen hamar lejött a pályáról. Később ők is elkezdtek logikusan gondolkodni, így több sikert értek el.
További képek, videók elérhetők itt.
6. osztály:
A 6. osztályos tanulók a code.org oldalról választhattak játékokat: Minecraft, Angry Birds, Jégvarázs, MI az óceánokért, Táncos buli.
Ezekkel a feladatokkal a tanulók szövegértését is fejlesztjük, hiszen az utasításokat, feladatlerásokat, segítséget a tanulóknak el kell olvasni, meg kell érteni.
Ezen az évfolyamon is szerveztünk Codycolor bajnokságot.
7. osztály:
A tanulók itt is választhattak a code.org oldalon található játékok közül, de a kedvencük a Codycolor játék volt, amiből olyan bajnokságot szerveztünk, amibe tanár néni is beszállt. Természetesen a tanulók célja az volt, hogy tanár nénit legyőzzék, ami végül a foglalkozás végére sikerült. Itt is megfigyelhető volt, hogy néhány tanuló először véletlenszerűen helyezte el a robotot, majd "ráérzett" a feladatra. Mindig nagy öröm volt, amikor egy-egy tanuló megnyert egy játékot, vagy akár dobogóra került. Jó volt látni, hogy a tanulók ülve megpróbálták modellezni a kis robot útját.
A képek megtekinthetők itt.
8. osztály:
Végzős tanulóink a Kódolás Hetén a code.org oldalról választottak maguknak feladatokat, amiket többen sikeresen végig is vittek. Sokan választották a Sportok, Flappy kód, Táncos buli, Minecraft, Művész játékokat.
Kipróbáltuk Lego robot programozását is egy 3D-s szimulációban a Gearsbot oldalon.
További képek elérhetők itt.
Az összefoglaló videó itt tekinthető meg.