Kalandjáték - felső


Iskolánk ebben a tanévben is részt vett a Digitális Témahéten, melynek keretében az 5. osztályos tanulók kalandjátékot készítettek Petőfi Sándor János vitéz című művéhez.

Az osztály tanulói önszerveződő csoportokat alkottak, majd megtervezték a pályát papíralapon Senviczki Miklósné segítségével. Közösen megbeszélték, majd leírták a kérdéseket és a válaszokat is. Volt olyan csoport, amelyik általánosságban tett fel kérdéseket a műről, míg mások apróbb részletekre is rákérdeztek.

A papíralapú tervezést a pályák digitalizálása követte, melyhez a PowerPoint alkalmazást használták a gyerekek Tuboly Rita tanárnő irányításával. A csoportok közösen alakították ki a kalandjáték hátterét, a pályaelemek formáját és színét is. A csoportokból az egyik tanuló készítette el a pályát, míg a többiek kerestek díszítőelemeket, jogtiszta képeket. Nagyon jó volt látni, hogy vita nélkül, közös megegyezéssel végül olyan pályák születtek, amik a csoport minden tagjának elnyerték a tetszését. A pálya megalkotását követte talán a legnehezebb feladat, a hiperhivatkozások elkészítése,  ami nagy odafigyelést igényelt. A csoporttagok többször ellenőrizték a munkájukat, majd javították az esetleges hibákat. 


A pálya digitalizálása után került sor a QR kódok elkészítésére, majd beszúrására a pálya megfelelő helyére. Fontos volt, hogy a Qr kódok offline módon, internet nélkül is beolvashatók legyenek, ezért a qr.io alkalmazást használtuk. 



Az elkészült QR kódokat ki is próbálták a saját eszközzel. Nagy volt az öröm, amikor sikerült beolvasni a saját kódokat.

A kalandjáték végére mindenki elkészítette a megoldásokat is.

Mivel több csoportban dolgoztak a tanulók, így több pálya készült, ezért úgy döntöttünk, hogy egybefűzzük őket, így nem kalandjátékot, hanem kalandjátékgyűjteményt készítünk.

Az 5. osztály kalandgyűjteménye két formában tölthető le:
1. pdf formátumban, ekkor az animációk nem jelennek meg
2. bemutatóként, amikor letöltés után megjelennek az animációk

A részletes projekt itt érhető el.